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Por qué el modo de juego de macOS no es suficiente

Aug 11, 2023Aug 11, 2023

Los juegos de Apple Arcade a menudo no se parecen ni se parecen a los juegos de Mac

Apple trae el modo de juego y un conjunto de herramientas de migración a macOS Sonoma. Es un buen comienzo, pero Apple necesita hacer mucho más para atraer jugadores y creadores de juegos al Mac.

Apple Arcade es, en teoría, un gran concepto: pague una tarifa mensual baja y tenga acceso ilimitado a una variedad de juegos de una variedad de géneros, sin ningún tipo de compras dentro de la aplicación. Y, en teoría, todos se pueden reproducir en Apple TV y Mac.

Desafortunadamente, Apple Arcade no ha estado a la altura del ideal.

En este momento, Apple Arcade está repleto de juegos móviles junto con algunos títulos originales que se reproducen en Mac. Muchos de los juegos disponibles a través de Apple Arcade no funcionan en Mac.

Y aquellos que lo hagan deben, por necesidad, ser compatibles con otros dispositivos Apple.

Esta escalabilidad forzada significa que los juegos de Apple Arcade que funcionan en Mac no están necesariamente optimizados para Mac. La mayor parte de las tarifas que se encuentran en Apple Arcade tienen interfaces y controles deportivos diseñados para entrada táctil, lo que crea inmediatamente cierta disonancia cognitiva en la interfaz de usuario en Mac. Los gráficos y texturas de los juegos de Apple Arcade a menudo no se adaptan bien desde dispositivos móviles a pantallas de escritorio o portátiles.

Apple necesita ofrecer una experiencia más atractiva para los jugadores de Mac en Arcade. Como en antaño, debería haber títulos exclusivos para Mac como lo era originalmente Marathon, o como iba a ser Halo, o títulos que realmente muestren lo que macOS puede hacer.

No solo juegos que puedes jugar en cualquier dispositivo Apple.

Apple podría y debería llevar el desarrollo de juegos internamente para ver qué se puede cocinar realmente cuando el desarrollador no está preocupado por hacer que el código de Apple funcione lo suficientemente bien en comparación con otras plataformas, pero mejor. He estado tocando este tambor durante años, pero creo que es imperativo en estos días.

Apple ahora controla su propio silicio y el software que se ejecuta en él. Está en una posición única para poder mostrar su propia tecnología.

Pero Apple evita el modelo de estudio de desarrollo propio favorecido por gran parte del resto de la industria: subsidiarias de propiedad absoluta que crean juegos específicamente para su hardware. Sony, Microsoft y Nintendo no son ajenos a comer su propia comida para perros, como dice el refrán.

El riesgo es que Apple invierta en un grupo que no obtenga beneficios. Pero la recompensa es la capacidad de hacer evolucionar la Mac desde una versión superior a otra superior, para destacar experiencias de usuario únicas que no encontrará en otras plataformas.

Apple ciertamente trabaja con desarrolladores y editores de juegos externos cuando sea apropiado. La compañía incluso muestra sus esfuerzos durante eventos publicitarios como el discurso de apertura de la WWDC. Incluso entonces, sin embargo, la Mac da la impresión de ser también una opción.

Tomemos como ejemplo la WWDC de 2022, que presentó una versión para Mac de No Man's Sky, el juego de acción y supervivencia de Hello Games que ha estado disponible desde julio de 2018, y la versión para Mac finalmente salió casi al mismo tiempo que la WWDC 2023. Resident Evil Village salió para Mac en octubre de 2022, casi un año y medio después de su debut.

En esta WWDC, Apple destacó Death Stranding: Director's Cut, una edición especial del juego de acción de mundo abierto de Hideo Kojima, que ha estado disponible desde 2019.

Apple dice que las versiones para Mac de estos juegos son posibles gracias a los avances en Metal 3, su API gráfica. Pero mostrar juegos de hace cuatro o cinco años como ejemplos de lo que el hardware de Mac puede hacer no hará que nadie se interese mucho en jugar o desarrollar juegos de Mac.

De hecho, es un insulto para los jugadores.

Apple debería adelantarse a esto con contenido original y atractivo. Y si no está dispuesto a iniciar su propio estudio de desarrollo de juegos propio, me gustaría ver a Apple convencer a más creadores de juegos para que realmente flexibilicen la tecnología y vean qué pueden hacer de maneras más significativas que simplemente portar títulos existentes a Mac. plataforma.

Game Porting Toolkit ofrece a los desarrolladores de juegos una ventaja en el trabajo de conversión de juegos para Mac al permitir probar los juegos antes de migrarlos. Su anuncio fue impulsado por informes de jugadores que han utilizado el kit de herramientas para jugar juegos de Windows en sus Mac; una curiosidad para los técnicos, pero de poca utilidad práctica ya que los juegos no se pueden distribuir de esta manera.

Pero las noticias sobre el kit de herramientas pueden haber eclipsado esfuerzos y mejoras más importantes que Apple está realizando para simplificar el proceso de juegos de Mac a Windows.

Metal Shader Converter, por ejemplo, ayuda a los desarrolladores a convertir sombreadores y código de gráficos para que se ejecuten de forma nativa en Mac, mientras que la mejora de MetalFX puede ayudar a los juegos a mejorar la velocidad de fotogramas manteniendo altos niveles de fidelidad visual. La compilación de sombreadores sin conexión es otro truco que Apple ha implementado y que promete una jugabilidad más fluida y tiempos de carga de niveles y juegos más rápidos.

Hay mucho más que Apple necesita hacer aquí.

Estas nuevas herramientas brindan a Metal características similares a las que Nvidia creó a través de su tecnología Deep Learning Super Sampling (DLSS), que mejoran drásticamente la velocidad de fotogramas del juego mediante interpolación y otras técnicas. Pero DLSS ha hecho posible el trazado de rayos en tiempo real basado en hardware para los juegos de PC más nuevos que se ejecutan en las GPU RTX de Nvidia, y esa tecnología falta en la Mac.

Es loable que Apple agregue más tecnología de juegos a macOS y quiero que esto continúe. Pero seamos realistas: incluso si todas las mejoras que Apple está haciendo en la tecnología de juegos en Mac estuvieran disponibles hoy, no cambiaría las cosas para la gran mayoría de los usuarios, solo las personas con Mac de la serie M y Sonoma, que no está disponible. todavía.

Por lo tanto, estos esfuerzos sirven directamente para sentar las bases, no para cambiar el mundo.

Dudo que Apple alguna vez les dé a los jugadores de Mac un sistema verdaderamente modular que pueda acomodar componentes actualizables como nuevas tarjetas GPU de consumo para el mercado masivo, pero nos acercamos a las Mac Intel. Durante un tiempo, las GPU externas conectadas a través de interfaces Thunderbolt proporcionaron incluso al modesto Mac mini una gran potencia gráfica adicional.

Si bien éramos grandes admiradores, las eGPU no eran una solución para todos, lo que agregaba gastos, volumen y complejidad. A menudo necesitaban algunos ajustes para funcionar correctamente, pero brindaban una opción a los jugadores y profesionales de gráficos que necesitaban una solución diferente a la GPU que Apple incluía en su equipo, con resultados a veces sorprendentes.

Desafortunadamente, las eGPU desaparecieron con el cambio a Apple Silicon. La excusa de Apple es que sus chips de la serie M utilizan una arquitectura de memoria unificada que no admite eGPU.

Va más allá de simplemente no tener apoyo. En la actualidad, incluso si AMD se volviera rebelde y escribiera un controlador para la tarjeta, no hay forma de implementarlo.

Si una entrevista con Daring Fireball a principios de este año es una indicación, esto no cambiará pronto. El jefe de ingeniería de hardware de Apple, John Ternus, dijo: "No me queda del todo claro cómo incorporar otra GPU y hacerlo de una manera optimizada para nuestros sistemas".

Entiendo por qué Apple dice que necesita mantener este enfoque cerrado, pero todavía no me sienta bien y no creo que los problemas técnicos relacionados con esto sean insuperables. De todos modos, sé que mientras las Mac permanezcan cerradas a cualquier tipo de capacidad de expansión modular (además del cada vez más especializado Mac Pro), el atractivo de Mac para los jugadores seguirá siendo limitado.

Los objetivos comerciales de Apple a veces entran en conflicto directo con el mercado de los juegos. Pregúntele a cualquier jugador que vio desaparecer grandes partes de su biblioteca de juegos Steam compatibles con Mac después de la transición de Apple a 64 bits en Catalina, por ejemplo.

Ése es un ejemplo bastante reciente. Pero la historia de Apple está plagada de ejemplos similares que se remontan a décadas atrás. Apple no tiene miedo de crear cierta incomodidad a corto plazo para los desarrolladores y usuarios si esto se adapta a los objetivos a largo plazo de la empresa.

Hacer que los jugadores vuelvan a interesarse por Mac es una cosa, y Apple está haciendo un buen intento en este sentido. Mantener a los desarrolladores y editores de juegos interesados ​​en Mac es una historia diferente.

Esperemos que Apple pueda mantener este nuevo impulso, pero las Mac se han vendido en cifras récord durante años y apenas ha movido la aguja en las ventas de juegos.

E incluso con esas ventas récord, hay más de 10 máquinas con Windows por una Mac, e incluso una de cada 10, no es una mayoría en Apple Silicon.

Dado que las prioridades de Apple cambian de una temporada a otra dependiendo del régimen de gestión y los objetivos comerciales, mantener cualquier impulso en el juego requiere un cambio radical dentro de Apple del que no veo ninguna señal.

Hace décadas, DirectX comenzó como un proyecto dentro de Microsoft, para ayudar a aumentar el atractivo de Windows 95 para los desarrolladores de juegos, muchos de los cuales todavía evitaban el soporte de Windows en favor de DOS. Tomó un tiempo, pero finalmente Microsoft se dio cuenta de que DirectX era la joya de la corona.

Hoy en día, soportar DirectX y la tecnología de juegos es un objetivo central en todo el negocio de Microsoft. He sido testigo de suficientes intentos honestos dentro de Apple para mejorar el panorama para los jugadores y desarrolladores de juegos que terminan abortados o desaprobados y olvidados, por lo que soy escéptico con que estos avances recientes sean diferentes.

Me encantaría ver evidencia de que Apple piensa en la tecnología de juegos como una disciplina central, pero aún no hemos llegado a ese punto.

Mientras tanto, seguiré jugando en Mac cuando tenga sentido. Pero es por eso que la mayoría de nosotros en AppleInsider también tenemos una PC con Windows y equipada con una GPU PCI-E. Jugar en ese dispositivo es fundamentalmente una mejor experiencia de usuario que en mi Mac. Yo, como tantos otros, quiero que eso cambie.

Con múltiples carreras que abarcan décadas en soporte relacionado con Apple, gestión de TI y periodismo tecnológico, Peter es funcionalmente desempleado en cualquier otra línea de trabajo que no sea hablar de Apple.